Возвращение Нолдор – 1997

Общие положения
Организация игры
Отыгрыш роли
Боевые правила
Лекарские правила
Магические правила
Демография
Приложение

Фотографии с игры

Общие положения

Выездная ролевая игра "Возвращение нолдор" проводится на основе текстов Толкина и непротиворечащих им разработок. Игра относится к классу сценических ролевых игр, т. е. игр с заданным сюжетом. Ориентирована на глубокое погружение игрока в образ и на создание атмосферы мира Профессора. В связи с этим вводятся ужесточенные требования к игрокам (см. далее)

Игра будет проводится 27-29 июня.
27 июня, вечер – начало игры для Белерианда и Ангбанда.
28 июня – Первая битва Белерианда, Исход нолдор. Вечер – высадка Феанора. Ночь (вполне игровое время) – гибель Феанора, пленение Маэдроса.
29 июня, утро – Восход Солнца (независимо от погоды), высадка Финголфина. Днем – Праздник Примирения.

В игре будет твердо удерживатся сюжетная линия, связанная с Исходом нолдор (т.е., до прихода в Белерианд – чистая театралка, последующие события – гибель Феанаро, история Маэдроса и Фингона – максимально близко к источнику). Обитателям Белерианда предоставляется возможность быть верным духу "Сильмариллиона".

Организация игры

Мастера, осуществляющие ДОигровоую подготовку: Анарион, Анариэль, Арандиль (язык и культура), Эррандир (полигон, боевка и пиротехника), Отец Федор. Во время игры общие мастерские обязанности исполняет Отец Федор. Функции мастеров-посредников выполняют капитаны команд. Мастера мертвых – Фрея, Странник, Холлин. Мандос – игровая территория, там же размещается игровой и пожизненный психоотстойник. Главного мастера по боевке, видимо, не будет, его обязанности во время игры выполняют Раш и Эррандир.

"Светлые" команды:

Нолдор (капитан – Анарион /Феанаро/)
Дориат (капитан – Эльвэ /Элу Тингол/)
Синдар Митрима (капитан – Тинвэ)
Фалафрим Эглареста и Бритомбара (капитан – Гил-Галад /Кирдан/)
Нандор Оссирианда (капитан – Линди)
Гномы (?)

Ангбанд (общий капитан – Анариэль/Моргот/):

Черные майар, 2 гопы орков, стая волколаков (капитан – Артэ)

Обязанности мастеров: составление правил и контроль за их выполнением, разрешение возникающих проблем наименее болезненном способом информационное обеспечение команд.
Обязанности капитанов: набор и подготовка команды, обеспечение информацией, организация нормального существования команды.
Обязанности игроков: желание играть, а также не создавать своим поведением внеигровых напрягов другим игрокам.

Отыгрыш роли

Игра, будучи ориентированной на глубокое погружение в образ, требует от КАЖДОГО игрока максимально качественного отыгрыша. Традиционного деления на "ролевиков" и "рядовых игроков" нет, команды подбираются индивидуально, под жестким контролем мастеров. (Примечание: если вы думаете, что орки будут тупыми маньяками, вы глубоко ошибаетесь – это я вам как Моргот говорю). Поэтому от КАЖДОГО игрока требуется:

  1. наличие игровой легенды (если капитан настаивает – то и в письменной форме), разработанной на основе "Сильмариллиона" и других текстов JRRT. Легенда включает в себя не только чисто анкетные данные, но и отношение оного персонажа к другим персонажам, а также мировоззрение в целом. Необходима также командная легенда – помимо вышеперечисленного она включает в себя еще обряды и язык.
  2. наличие соответствующего роли максимально полного прикида, по возможности не только туника и хаератник, но и плащ, обувь, аксессуары, грим, прическа и проч. Человек без прикида не будет допущен в Игру. Крайне не приветствуются джинсы, рубашки и кроссовки, по возможности – очки. В быту также желательно избегать пластиковых чашек, курения, цивильной магнитофонной музыки и прочих ярких примет цивилизации. Хотелось бы по прикиду не просто отличать орка от эльфа, но и, допустим, эльфов-нолдор от синдар. На полигоне вводится сухой закон, исключением из него могут быть только напитки, используемые в обрядах.
  3. хороший отыгрыш. Отыгрывать можно все – в т.ч. то, что не требуется данными правилами – обучение, ремесла, производительная дея тельность, и т.д и т.п. Никаких мастерских плюшек и роста рейтинга не будет – мы играем для себя и для ближнего своего. А потому давите будем бережно относится к чужой игре – если орку надо убить эльфа, пусть даст эльфу возможность умереть красиво, если эльф хочет отпустить пленного орка – пусть даст орку поваляться в ногах и поумолять о пощаде. Погружения в роль от каждого игрока требовать невозможно (все мы люди разные), но необходимо выполнять некоторые правила, нарушение которых может привести к массовым переездам: называйте всех только игровыми именами, не мешайте играющим (в особенности капитанам) пожизненным и бытовым трепом и прочим поведением "не по игре", сократите до минимума хождения по жизни и в белом хаератнике (перемирие только водяное), соблюдайте правила игрового этикета и будьте готовы к игровой каре за его нарушение (Орка, вздумавшего назвать меня Морготом, повешу лично. Моргот), не нарушайте своего элаймента (Орки, не играйте на флейте и не пойте "А Элберет Гилтониэль"! Эльфы, не убивайте орчих и пленных! Все, НЕ ИГРАЙТЕ ПО "ЧЕРНОЙ КНИГЕ"!), изыщите для каждого своего поступка ИГРОВОЕ обоснование, выполняйте данные Правила, не хамите и не устраивйте пожизненных истерик. Если вам расхотелось играть, скажите об этом капитану или мастеру, оденьте белый хаератник и сядьте где-нибудь в стороне, а не шляйтесь по всему полигону. Приветствуются всякие прибамбасы, создающие атмосферу (типа пиротехники, соотв. музыки и т.д.). Умеющие оборачиваться не должны забывать отыгрывать превращение.

Работа в каменоломнях Ангбанда отыгрывается как хоз. работы на команду Ангбанда – так что имейте в виду и не обижайтесь в случае чего…

Из "дыр" в Правилах рекомендуется выбираться:

  1. по профессору
  2. не ломая по возможности чужих заморочек

Мастера оставляют за собой право отклонить заявки конкретных людей до игры и отстранить игрока в ходе Игры за злостное игнорирование Правил и мастеров, а также за поведение, могущее служить причиной массовых переездов.
Категорически запрещено присутствие на полигоне неиграющих людей (типа "епических сил"), кроме как по предварительному согласованию с мастерами.

Боевые правила

Основа

На игре применяется бесхитовая система боевки. Жизненная сила персонажа не измеряется хитами: у каждого по одной жизни, а "убиваемость" зависит от класса доспехов и оружия. С возрастанием прочности доспеха уменьшается круг оружия, которым он пробивается. Зона поражения полная, за исключением паха, стоп, кистей рук, головы, шеи. При попадании в голову, шею, пах игрок, нанесший удар, уходит на 2 часа в мертвятник, после чего возвращается с прежней легендой. Если удар произошел явно по вине пострадавшего (сам себе завел в голову неудачным отбивом и т.д.), игрок, нанесший удар, при согласии пострадавшего получает предупреждение. При повторном предупреждении игрок может подвергнуться наказанию за отсутствие контроля над оружием.

ВНИМАНИЕ! Каждый игрок сам отмечает пропущенные им удары. Разбор споров происходит только вне игры. Разборки во время столкновения не допустимы!

Удары

Удары подразделяются на смертельные, ранящие, оглушающие.

СМЕРТЕЛЬНЫМ считается удар в корпус (если оружие может пробить доспехи, см. ниже). Игрок, получивший такой удар, ПА-ДА-ЕТ! и тихо лежит себе до совершения над ним мародерства или похоронного обряда. После нанесения смертельного удара у сущности есть еще ок. 5 минут – для завещания, проклятия и т.д. Но отнюдь не для сражения. Вылечить за это время нельзя. Практически. Чтобы сущность умерла сразу, её надо добить. Если ничего такого с ним не сотворяют, то через 10 минут после завершения игрового эпизода, повлекшего за собой смерть, тело считается разложившимся естественным путем и игрок отправляется в мертвятник. До завершения игрового эпизода мертвецы лежат на месте гибели (Просьба живым – по возможности оттаскивайте трупы в сторону, чтобы вам об них не спотыкаться). ВНИМАНИЕ! Несанкционированное перемещение трупов на поле боя с целью "посмотреть, что там дальше будет" наказуемо. Исключение – необходимость получить пожизненную срочную медицинскую помощь.
РАНЕНИЕ – удар по руке или ноге, в случае, если доспех не обеспечивает защиту. Игрок, получивший такой удар в зависимости от места попадания либо опускается на одно колено, либо перебрасывает оружие в другую руку. В дальнейшем ранение отыгрывается прибинтовыванием руки к корпусу или накладыванием лубков на ногу. Рана "зарубцевывается" в течении 1 часа, после чего игрок считается полностью здоровым. Без лечения смерть через час. Раненый не может носить любые доспехи и владеть тяжелым оружием (4-й класс). При получении второго ранения до излечения первого игрок считается умершим от ран. Кроме нолдор – те помирают от третьей... Досрочное исцеление иногда возможно – но очень иногда. Если рана является результатом магического воздействия, то обычными средствами она не излечивается – естественно, существо помирает через час,..
ОГЛУШАЮЩИЙ удар – удар по спине плашмя оружием не ниже 2-го класса с криком "Оглушен!" или заматывание в крылья Турингвэтили. Запрещено наносить удары эфесом, концом древка, обухом топора из-за потенциальной травмоопасности. Оглушение производится только в небоевой обстановке при отсутствии на оглушаемой голове шлема, после чего голова вместе с остальными частями тела падает и лежит, не двигаясь, в течении 3-х минут.

УДУШЕНИЕ – при обхвате игрока двумя руками за шею (но аккуратно!) и удержании его в течении 7-10 сек. После этого игрок по воле нападающего либо без сознания на 5 минут, либо задушен. Волки могут загрызть игрока без бармицы на шлеме, положив ему обе руки на плечи.

Оружие и доспехи

Считаются таковыми только после проверки мастерами. Должны быть безопасными и эстетически выдержанными. Всякое оружие будет проверяться индивидуально и на владельце.

ТЕХНИЧЕСКИЕ ТРЕБОВАНИЯ

Клинковое оружие. Центровка по гарде плюс ладонь в любую сторону. Вес не более 120 г. на 10 см. длины. Радиус скругления клинка не менее 15 мм., острозаточеное оружие допущено не будет.
Топоры и секиры. Ударная часть из резины и аналогичных материалов шириной не менее 15 мм., желательно отверстие-амортизатор. Вес 150 г. на 10 см. длины.
Ударное оружие. Боевая часть из мягких материалов.
Копья и дротики. Должны иметь смягчение на конце и ошкуренные древки без сучков и заусенцев.
Метательное оружие. Натяжка и смягчение проверяются индивидуально. Желательно оперение.

КЛАССЫ. Оружие делится на 5 классов

1 класс. Нож (клинок до 20 см., гарда отсутствует), клыки волка (касание рукой), охотничье копье (размер – до плеча владельцу, не метается), дротик (длина 1-1.2 метра).
2 класс. Кинжал (лезвие до 35 см., гарда), короткий меч (длина клинка до 50 см). Клыки и лапа Саурона, когда он волк.
3 класс. Меч и сабля (длина клинка от кончиков пальцев до плеча владельца), топор (длина топорища до 75 см.), стрелы, полуторный меч (длина клинка равна длине от кончиков пальцев руки до середины груди), копье боевое (длина не менее роста владельца, обозначается флажком-флюгером, не метается)
4 класс. Двуручные секиры, дубина тролля. ДВУРУЧНЫХ МЕЧЕЙ НЕТ!!!
5 класс. Артефактное и магическое оружие.Точный список и количество будут переданы только тем персонажам, которые владеют такой информацией по игре.Обозначение будет сообщено всем игрокам непосредственно перед началом игры.

ДОСПЕХИ

Должны обеспечивать реальную защиту от удара. В случае потенциальной опасности при использовании (наличие шипов, острых углов, необработанных кромок) доспех к игре допущен не будет.
Подразделяются на легкие, средние, тяжелые

Легкий доспех – защищает торс и бедра, рукава отсутствуют или торс и плечи ("футболка"), кожа в один слой, нашитые на ткань или кожу металлические пластины (если пластины только на груди), кираса, кольчужная жилетка.
Средний доспех – закрывает руки до локтя, ноги до середины бедра. Кольчуга, пластинчатый доспех, кираса с наплечниками, доспехи из кожи в несколько слоев.
Тяжелый доспех – полностью защищает руки, торс, ногу до колена. Обязательно наличие шлема. Игрока в таком доспехе нельзя оглушить.
Шлем – защищает голову по жизни (!), спасает от оглушения.
Наручи и поножи – без доспеха защищают от ударов оружия 1-го класса. При наличии доспеха считаются его частью, обеспечивая такую же защиту.

МАСТЕРСКИЙ ПРЯНИК

Шлем и наручи в сочетании с легким доспехом делают его средним. Шлем, наручи и поножи в сочетании с средним доспехом делают его тяжелым. За мастерство изготовления класс доспеха может быть повышен.
Для того, чтобы оружие пробило доспех, класс оружия должен быть больше класса доспеха. ВНИМАНИЕ! Доспех защищает лишь те части тела, которые закрывает (к примеру, существо в кирасе может быть ранено ударом в плечо даже ножом).

Оружие/ Доспех НЕТ ЛЕГКИЙ СРЕДНИЙ ТЯЖЕЛЫЙ
1 класс + 0 0 0
2 класс + + 0 0
3 класс + + только рубящим 0
4 класс + + + только рубящим
5 класс + + + +

"+" – Доспех пробит
"0" – Доспех защитил от удара

Сведения об "убиваемости" майяр и монстров – закрытая (но не для всех) игровая информация, добывается опытным путем в процессе игры.

Оружие народов и рас

Оружие может быть допущено на игру только в том случае, если оно соответствует роли, выбранной игроком. В случае, если игрок вооружен каким-то экзотическим видом вооружения, он (игрок, а не вид вооружения) должен будет объяснить, откуда такое диво взялось, а так же пройти проверку на умение владеть таким оружием. Естественно, оружие должно соответствовать общим требованиям безопасности

МАСТЕРА ОСТАВЛЯЮТ ЗА СОБОЙ ПРАВО ЗАПРЕТИТЬ К ИСПОЛЬЗОВАНИЮ В ИГРЕ ЛЮБОЕ ОРУЖИЕ ИЛИ ДОСПЕХ

Мечи, сабли и боевые копья из лыжных палок и трубок допущены не будут. Не будут допущены такие нетипичные для Средиземья виды оружия, как катана, арбалет, алебарда, цеп, кистень, сарбакан и т. д.

НОЛДОР. Любые прямые мечи, ножи, кинжалы, луки, любые типы щитов, любые доспехи, копья боевые. Роскошное по исполнению вооружение, иногда излишне навороченное. Бронза, золото, драгоценные камни, чеканка и инкрустация.
СИНДАР. Мечи короткие и одноручные, любые топоры, охотничьи копья дротики и луки, щиты. Доспехи на начало игры присутствуют в малом количестве.
НАНДОР ОССИРИАНДА. Охотничье оружие, приспособленное для войны: ножи, кинжалы, луки, дротики, охотничьи копья. Доспех только легкий.
ГНОМЫ. Топор любой, короткий или одноручный меч, любые доспехи. Метательного оружия не имеют. Обилие ножей и кинжалов всех типов. Есть щиты. Копий нет.
ОРКИ. Кривые мечи и сабли, ножи, кинжалы, тесаки. Копья любые, доспехи кроме тяжелых (Урукхая не было), луки, щиты (не желательны рыцарские щиты с светлой тематикой на гербах). Довольно пестрая смесь европейского варварского оружия и вооружения"проклятых сарацин".
МАЙАР. В человеческом (эльфийском, орочьем) облике могут пользоваться любым оружием, включая артефактное.
БАРЛОГИ. Любое клинковое оружие, секиры. Не используют ударное и метательное оружие. Есть огненые бичи. В доспехах не нуждаются.
ТРОЛЛИ. Двуручная дубина. Может носить доспехи в самых немыслемых сочетаниях, подражая оркам.
ВОЛКИ и ТУРИНГВЭТИЛЬ транспортировать на себе 1 живое существо. Обыск отыгрывается словеской.

Исключением из данных правил являются театрализованные боевки (гибель Феанаро, пленение Маэдроса).

Моделирование пыток: попадете в Ангбанд – узнаете.

Лекарские правила

Лечение может проходить только в не боевой обстановке

Рана зарубцовывается при наличии лечения 1 час. Без лечения смерть через 1 час. После нанесения смертельного удара у сущности есть еще ок. 5 минут – для завещания, проклятия и т.д. Вылечить за это время нельзя. Практически. Чтобы сущность умерла сразу, её надо добить. Магические повреждения не лечатся обычными методами. Не умеют лечить совсем орки, волки и балроги, сами себя могут лечить Нолдор, все Перворожденные, Лютиэн. Отыгрыш лечения – на усмотрение игроков, но если вы будете лечить тяжелую рану нюхательными солями, и рядом окажется мастер, у вас ничего не выйдет, а если рана будет перевязана поверх одежды грязной тряпкой – то и помереть можно...

Обучение отыгрывается на усмотрение учителя. Но отыгрывается...

Магические правила

Формализованной магией на Игре обладают Мелькор и разнообразные Майар числом около 10. Эльфийская магия – сотворение чего бы то ни было, дивного – является неформализованной, т.е. ее результат зависит ТОЛЬКО от конкретного отыгрыша. Эльф может победить, допустим, Саурона, в песенном поединке, при единственном условии – окружающие поймают кайф от этого отыгрыша. Тоже самое относится к отыгрышу обрядов – можно излечить магически ослепленного, но для этого требуется невероятной красоты и силы обряд. Конкретных и формальных требований к обрядам НЕТ.

Заклинание отыгрывается как заранее подготовленный или импровизированный стихотворный/песенный текст, в конце которого командное слово=действие заклинания. Действует заклинание только индивидуально – на того, на кого оно направлено. Может сопровождаться соответствующим действием/обрядом. Для удобства игроков заклятия делятся на "полевые" (боевые) и "домашние" (все остальные). Результаты "домашних" заклинаний вам объяснит кастер, а здесь приводятся только результаты боевых заклинаний. Эффект заклинаний зависит от принадлености объекта (персонажа) к одному из трех классов:

1 класс: Большинство эльфов, орки, волки.
2 класс: Нолдор и Перворожденные других эльфийских народов.
3 класс: Феанаро, Эльвэ, Лютиэн, барлоги, Турингвэтиль.
На Айнур кастовать бесполезно...

И от силы кастера: по заявленному эффекту (= командное слово) может кастовать только Мелькор и только на 1 класс; у Майар на 1 кл. и у Мелькора на 2 кл. идет ослабление эффекта (к примеру, – заклинание действует в течение ограниченного времени, а не навсегда); Мелькор на З кл., а Майар на 2 кл. не могут кастовать некоторые заклинания, а другие заклинания кастуют с очень ослабленным эффектом. Соответственно, на третий класс Майар вообще кастовать не смогут...

Таблица действенности заклинаний для майар
для Мелькора эффект "класс майа +1")

Класс перс./ Результат "ослепни" "огонь" "смерть" "стой"
1 класс слепота либо до выхода из боя либо на 10 мин сгорание доспехов, рана смертельная рана может только убежать
2 класс слепота на время чтения заклинания сгорание доспехов рана на время чтения не атакует
3 класс

В общем, запомните действие заклялок на вас лично в случае, если кастует Майа. А Мелькор у нас один, как-нибудь разберемся...

ВНИМАНИЕ: Здесь Содержится не вся информация о применении на Игре магии. Но будьте готовы почти ко всему.

Почти все Айнур могут быть невидимыми, что отыгрывается белым хаератником, вуалью, маской, накинутым капюшоном. Все воплощенные их в этом состоянии видеть не способны. Но могут чувствовать и видеть их во сне... Так же во сне можно увидеть и Лориэна, и Ниэнну. Но не дай вам Единый увидеть во сне Моргота...

Демография

Время отсидки и роль после выхода из Мандоса – по желанию игрока и по согласованию с мастером. Можно ребенком, можно взрослым, можно вообще не выходить, запрещен только выход в прежней роли. Мандос – игровая территория – для желающих, естественно.

Брак, дети – все на волю игроков, согласно законам и обычаям их народов. Единственное, чего не может быть – межвидовых гибридов (эльфов-орков, орков-волколаков и т.д.).

Приложение

Обязательным для всех текстом считается "Сильмариллион". Для эльфов: "Законы и обычаи эльфов", "История Финвэ и Мириэли", "Беседы Финрода и Андрет". Для черных: переводы из 10 тома. Тексты, кроме "Сильмарилоиона", трясутся с мастеров и капитанов.

Координаты мастеров:
Анариэль – 576-14-09 FIDO: 2:5020/358.96

Фотографии с игры

Спасибо Галадриэль (за съемку) и Авахандэлель (за обработку)
Во время шквального ливня почти все фотографии оказались утрачены